venerdì, gennaio 09, 2009

Cyberpunk come movimento politico

“(…) parlando di cyberpunk si fa riferimento a un complesso di idee, a un insieme di figure narrative e retoriche, ad alcuni autori e gruppi, che sembrano dare espressione politica alle utopie e alle paure collegate agli sviluppi tecnologici di questi anni”.

Da questa definizione di Michela Nacci emerge come, nel cyberpunk, fiction ed azione politica si compenetrino e si alimentino reciprocamente. I romanzi di Gibson, i giochi di ruolo praticabili per via telematica, certi videogiochi concorrono all’edificazione di immaginari secondo i quali il problema della tecnica assume un ruolo di primo piano.
Non si può parlare di cyberpunk come di un movimento organizzato e ben definito. Esso non è dotato di un sistema ideologico organizzato ma è piuttosto un insieme di stili e atteggiamenti che danno vita ad un immaginario composito, è il prodotto di voci che agiscono e dibattono del problema della tecnica e del suo rapporto con la politica nell’epoca contemporanea.
Un’altra peculiarità del cyberpunk sta nella sua trasversalità, esso procede e si sviluppa mediante processi di contaminazione, travalica i confini istituzionali fra discipline differenti, fra teoria e pratica, fra la dimensione politica e quella letteraria, fra cultura “alta” e cultura “popolare” .
Le reti telematiche, considerate nei loro aspetti tecnici e nel loro essere spazio sociale conflittuale, sono al centro della riflessione e dell’azione politica cyberpunk. La tecnica diventa il terreno cruciale su cui si gioca la partita per la libertà e l’oppressione, in cui si risolve il senso della politica odierna.

“La rappresentazione della tecnica come strumento di liberazione e quella della tecnica come minaccia alla sopravvivenza stessa dell’umanità appaiono in questo quadro non due opzioni ideologiche alternative ma due possibili esiti della partita in atto” .

La tecnica è considerata un elemento ambivalente, né buono né cattivo in sé, oggetto di pessimismo ed ottimismo e, ancora, lo strumento il territorio e l’obiettivo della battaglia in atto.
Fra i temi ricorrenti del cyberpunk Nacci individua la “preoccupazione per un possibile intervento repressivo mirante a chiudere gli spazi liberati” ,ovvero le comunità virtuali, reti di comunicazione on-line a basso costo, e l’attenzione al tema giuridico del copy right, con particolare resistenza contro l’applicazione dei diritti d’autore ai software, considerata una limitazione alla libera circolazione dell’informazione. Attualmente questi sono temi salienti anche per giuristi e teorici dei media, ma considerevole è il ruolo che il cyberpunk delle origini ha avuto nell’introdurli nell’agenda degli organi istituzionali. L’hacking sociale è la pratica politica di rottura adottata in questa prima fase. Esso si fonda sui Principi dell’etica hacker stabiliti dagli hacker del MIT nel 1961 e dai quali è già evidente lo spirito del movimento:

“L’accesso ai computer – e a tutto ciò che potrebbe insegnare qualcosa su come funziona il mondo – deve essere assolutamente illimitato e completo. (…)
Un libero scambio di informazioni, soprattutto quando l’informazione ha l’aspetto di un programma per computer, promuove una maggiore creatività complessiva. (…)
L’ultima cosa di cui c’è bisogno è la burocrazia. Questa, che sia industriale, governativa o universitaria è un sistema imperfetto (…).
Gli hacker dovranno essere giudicati per il loro operato, e non sulla base di falsi criteri quali ceto, età, razza o posizione sociale.(…)” .

Mentre oggi alcuni settori della comunità informatica internazionale, come spiega Nacci nel suo saggio, interagiscono con le istituzioni cercando alternative alla giurisdizione ufficiale anche in termini di regole (basti pensare all’introduzione dello shareware, i primi gruppi di hacker teorizzavano la rottura delle regole, l’illegalità giustificata, secondo loro, dall’importanza della posta in gioco. Sterling sosteneva che limitare alla comunità dei programmatori l’accesso a un software mediante il copy right fosse come sottrarre a un popolo un linguaggio per poi affittarglielo in un secondo tempo.

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